poi cose coriandoli

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app.js
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@@ -122,40 +122,58 @@
}, },
}; };
/* ---------- Coriandoli ---------- */ /* ---------- Coriandoli (canvas a schermo intero, dimensionato a mano) ---------- */
// IMPORTANTE: niente useWorker + niente resize automatico. Dimensiono io il
// canvas alla viewport, altrimenti il buffer resta 300x150 e i coriandoli
// finiscono tutti ammassati nell'angolo in alto a sinistra.
const confettiCanvas = $("#confetti");
function sizeConfetti() {
confettiCanvas.width = window.innerWidth;
confettiCanvas.height = window.innerHeight;
}
sizeConfetti();
window.addEventListener("resize", sizeConfetti);
const myConfetti = const myConfetti =
typeof confetti !== "undefined" typeof confetti !== "undefined"
? confetti.create($("#confetti"), { resize: true, useWorker: true }) ? confetti.create(confettiCanvas, { resize: false, useWorker: false })
: () => {}; : () => {};
const CONFETTI_COLORS = ["#ffd23f", "#ff9e00", "#ff2e88", "#00e5ff", "#29e08a", "#ffffff"]; const CONFETTI_COLORS = ["#ffd23f", "#ff9e00", "#ff2e88", "#00e5ff", "#29e08a", "#ff3b5c", "#ffffff"];
// VALANGA di coriandoli su TUTTO lo schermo
function bigBurst() { function bigBurst() {
// esplosione centrale abbondante const C = CONFETTI_COLORS;
myConfetti({ particleCount: 220, spread: 110, startVelocity: 48, origin: { y: 0.55 }, colors: CONFETTI_COLORS }); // esplosione centrale gigante a 360°
myConfetti({ particleCount: 140, spread: 130, startVelocity: 40, decay: 0.92, scalar: 1.1, origin: { y: 0.6 }, colors: CONFETTI_COLORS }); myConfetti({ particleCount: 400, spread: 360, startVelocity: 45, scalar: 1.1, origin: { x: 0.5, y: 0.5 }, colors: C });
// due cannoni laterali // fila di esplosioni lungo TUTTA la larghezza
myConfetti({ particleCount: 80, angle: 60, spread: 75, origin: { x: 0, y: 0.7 }, colors: CONFETTI_COLORS }); for (let x = 0; x <= 1.0001; x += 0.1) {
myConfetti({ particleCount: 80, angle: 120, spread: 75, origin: { x: 1, y: 0.7 }, colors: CONFETTI_COLORS }); myConfetti({ particleCount: 60, spread: 110, startVelocity: 55, origin: { x, y: 0.55 }, colors: C });
}
// cannoni laterali potenti dal basso
myConfetti({ particleCount: 250, angle: 60, spread: 120, startVelocity: 75, origin: { x: 0, y: 0.85 }, colors: C });
myConfetti({ particleCount: 250, angle: 120, spread: 120, startVelocity: 75, origin: { x: 1, y: 0.85 }, colors: C });
// pioggia dall'alto su tutta la larghezza
for (let x = 0; x <= 1.0001; x += 0.1) {
myConfetti({ particleCount: 40, spread: 160, startVelocity: 35, gravity: 1, origin: { x, y: -0.1 }, colors: C });
}
}
// pioggia continua a schermo pieno per N ms
function confettiRain(durationMs) {
const end = Date.now() + durationMs;
(function frame() {
for (let x = 0; x <= 1.0001; x += 0.12) {
myConfetti({ particleCount: 10, spread: 130, startVelocity: 45, gravity: 1, origin: { x, y: -0.05 }, colors: CONFETTI_COLORS });
}
if (Date.now() < end) requestAnimationFrame(frame);
})();
} }
function celebrate(kind) { function celebrate(kind) {
bigBurst(); bigBurst();
if (kind === "jackpot") { // seconda ondata immediata per raddoppiare la densità
// pioggia prolungata extra per il jackpot setTimeout(bigBurst, 180);
const end = Date.now() + 2600; confettiRain(kind === "jackpot" ? 3500 : 1400);
(function frame() {
myConfetti({ particleCount: 12, angle: 60, spread: 80, origin: { x: 0 }, colors: CONFETTI_COLORS });
myConfetti({ particleCount: 12, angle: 120, spread: 80, origin: { x: 1 }, colors: CONFETTI_COLORS });
myConfetti({ particleCount: 10, spread: 140, startVelocity: 60, origin: { y: 0.25 }, colors: CONFETTI_COLORS });
if (Date.now() < end) requestAnimationFrame(frame);
})();
} else {
// anche un reveal normale ha una seconda ondata
setTimeout(() => {
myConfetti({ particleCount: 120, spread: 100, startVelocity: 40, origin: { y: 0.5 }, colors: CONFETTI_COLORS });
}, 220);
}
} }
function screenShake() { function screenShake() {
@@ -307,19 +325,22 @@
return el ? el.textContent.replace(/[🏠🛁]/g, "").trim() : ""; return el ? el.textContent.replace(/[🏠🛁]/g, "").trim() : "";
} }
// GIRO con RAGEBAIT: decelera e "si ferma" su una stanza sbagliata (adiacente), // Probabilità di ragebait (finto stop sulla stanza sbagliata) per giro.
// tiene la suspense, poi scatta di scatto sulla stanza vera. const TEASE_CHANCE = 0.3;
// GIRO. Nel ~30% dei casi: decelera e "si ferma" su una stanza sbagliata
// (adiacente), tiene la suspense, poi scatta sulla stanza vera. Altrimenti
// atterra direttamente con un normale assestamento.
async function spinReel(targetId) { async function spinReel(targetId) {
const targetIndex = buildStrip(targetId); const targetIndex = buildStrip(targetId);
const finalY = -(targetIndex - 1) * ITEM_H; // target centrata const finalY = -(targetIndex - 1) * ITEM_H; // target centrata
const targetName = roomById[targetId].nome; const targetName = roomById[targetId].nome;
// scegli la direzione del bluff: la "finta" stanza deve essere diversa dalla vera // direzione del bluff: la "finta" stanza deve essere diversa dalla vera
let dir = Math.random() < 0.5 ? -1 : 1; let dir = Math.random() < 0.5 ? -1 : 1;
if (reelNameAt(targetIndex + dir) === targetName) dir = -dir; if (reelNameAt(targetIndex + dir) === targetName) dir = -dir;
if (reelNameAt(targetIndex + dir) === targetName) dir = 0; // fallback: niente bluff if (reelNameAt(targetIndex + dir) === targetName) dir = 0; // niente adiacente valida
const fakeIndex = targetIndex + dir; const wantTease = dir !== 0 && Math.random() < TEASE_CHANCE;
const fakeY = -(fakeIndex - 1) * ITEM_H;
// --- tick sincronizzati --- // --- tick sincronizzati ---
let ticking = false; let ticking = false;
@@ -339,10 +360,12 @@
} }
const stopTicks = () => (ticking = false); const stopTicks = () => (ticking = false);
const stopRiser = Audio.riser(4.6); const stopRiser = Audio.riser(wantTease ? 4.6 : 4.2);
// FASE 1: decelera fino a "fermarsi" sulla stanza SBAGLIATA
startTicks(); startTicks();
if (wantTease) {
const fakeY = -(targetIndex + dir - 1) * ITEM_H;
// FASE 1: decelera fino a "fermarsi" sulla stanza SBAGLIATA
const a1 = reelEl.animate( const a1 = reelEl.animate(
[{ transform: "translateY(0)" }, { transform: `translateY(${fakeY}px)` }], [{ transform: "translateY(0)" }, { transform: `translateY(${fakeY}px)` }],
{ duration: 3600, easing: "cubic-bezier(0.08, 0.85, 0.14, 1)", fill: "forwards" } { duration: 3600, easing: "cubic-bezier(0.08, 0.85, 0.14, 1)", fill: "forwards" }
@@ -350,15 +373,14 @@
await a1.finished; await a1.finished;
stopTicks(); stopTicks();
if (dir !== 0) {
// FASE 2: gaslighting — sembra tutto finito // FASE 2: gaslighting — sembra tutto finito
Audio.blip(320, 0.18, "sine", 0.16); Audio.blip(320, 0.18, "sine", 0.16);
const win = $(".reel-window"); const win = $(".reel-window");
win.classList.add("teasing"); win.classList.add("teasing");
mc(`Ferma su ${reelNameAt(fakeIndex)}...? 🤨`); mc(`Ferma su ${reelNameAt(targetIndex + dir)}...? 🤨`);
await sleep(700); await sleep(700);
// FASE 3: SCATTO alla stanza vera (rabbia garantita) // FASE 3: SCATTO alla stanza vera
Audio.blip(200, 0.14, "sawtooth", 0.22, 90); // whoosh Audio.blip(200, 0.14, "sawtooth", 0.22, 90); // whoosh
startTicks(); startTicks();
const a2 = reelEl.animate( const a2 = reelEl.animate(
@@ -369,7 +391,13 @@
stopTicks(); stopTicks();
win.classList.remove("teasing"); win.classList.remove("teasing");
} else { } else {
// nessun bluff possibile: piccolo assestamento // atterraggio diretto + micro-assestamento
const a = reelEl.animate(
[{ transform: "translateY(0)" }, { transform: `translateY(${finalY}px)` }],
{ duration: 4200, easing: "cubic-bezier(0.12, 0.85, 0.18, 1)", fill: "forwards" }
);
await a.finished;
stopTicks();
reelEl.animate( reelEl.animate(
[ [
{ transform: `translateY(${finalY}px)` }, { transform: `translateY(${finalY}px)` },
@@ -780,4 +808,7 @@
initMarquee(); initMarquee();
bindControls(); bindControls();
newGame(false); newGame(false);
// hook di debug (per test/verifica; innocuo)
window.__celebrate = celebrate;
})(); })();

View File

@@ -36,6 +36,8 @@ body {
#confetti { #confetti {
position: fixed; position: fixed;
inset: 0; inset: 0;
width: 100vw;
height: 100vh;
z-index: 60; z-index: 60;
pointer-events: none; pointer-events: none;
} }