poi cose coriandoli
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app.js
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app.js
@@ -122,40 +122,58 @@
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},
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};
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/* ---------- Coriandoli ---------- */
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/* ---------- Coriandoli (canvas a schermo intero, dimensionato a mano) ---------- */
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// IMPORTANTE: niente useWorker + niente resize automatico. Dimensiono io il
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// canvas alla viewport, altrimenti il buffer resta 300x150 e i coriandoli
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// finiscono tutti ammassati nell'angolo in alto a sinistra.
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const confettiCanvas = $("#confetti");
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function sizeConfetti() {
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confettiCanvas.width = window.innerWidth;
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confettiCanvas.height = window.innerHeight;
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}
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sizeConfetti();
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window.addEventListener("resize", sizeConfetti);
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const myConfetti =
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typeof confetti !== "undefined"
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? confetti.create($("#confetti"), { resize: true, useWorker: true })
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? confetti.create(confettiCanvas, { resize: false, useWorker: false })
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: () => {};
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||||
const CONFETTI_COLORS = ["#ffd23f", "#ff9e00", "#ff2e88", "#00e5ff", "#29e08a", "#ffffff"];
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||||
const CONFETTI_COLORS = ["#ffd23f", "#ff9e00", "#ff2e88", "#00e5ff", "#29e08a", "#ff3b5c", "#ffffff"];
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// VALANGA di coriandoli su TUTTO lo schermo
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function bigBurst() {
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// esplosione centrale abbondante
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myConfetti({ particleCount: 220, spread: 110, startVelocity: 48, origin: { y: 0.55 }, colors: CONFETTI_COLORS });
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||||
myConfetti({ particleCount: 140, spread: 130, startVelocity: 40, decay: 0.92, scalar: 1.1, origin: { y: 0.6 }, colors: CONFETTI_COLORS });
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||||
// due cannoni laterali
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myConfetti({ particleCount: 80, angle: 60, spread: 75, origin: { x: 0, y: 0.7 }, colors: CONFETTI_COLORS });
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||||
myConfetti({ particleCount: 80, angle: 120, spread: 75, origin: { x: 1, y: 0.7 }, colors: CONFETTI_COLORS });
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const C = CONFETTI_COLORS;
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||||
// esplosione centrale gigante a 360°
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||||
myConfetti({ particleCount: 400, spread: 360, startVelocity: 45, scalar: 1.1, origin: { x: 0.5, y: 0.5 }, colors: C });
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||||
// fila di esplosioni lungo TUTTA la larghezza
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||||
for (let x = 0; x <= 1.0001; x += 0.1) {
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||||
myConfetti({ particleCount: 60, spread: 110, startVelocity: 55, origin: { x, y: 0.55 }, colors: C });
|
||||
}
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||||
// cannoni laterali potenti dal basso
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||||
myConfetti({ particleCount: 250, angle: 60, spread: 120, startVelocity: 75, origin: { x: 0, y: 0.85 }, colors: C });
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||||
myConfetti({ particleCount: 250, angle: 120, spread: 120, startVelocity: 75, origin: { x: 1, y: 0.85 }, colors: C });
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||||
// pioggia dall'alto su tutta la larghezza
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||||
for (let x = 0; x <= 1.0001; x += 0.1) {
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||||
myConfetti({ particleCount: 40, spread: 160, startVelocity: 35, gravity: 1, origin: { x, y: -0.1 }, colors: C });
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}
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}
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// pioggia continua a schermo pieno per N ms
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function confettiRain(durationMs) {
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||||
const end = Date.now() + durationMs;
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(function frame() {
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||||
for (let x = 0; x <= 1.0001; x += 0.12) {
|
||||
myConfetti({ particleCount: 10, spread: 130, startVelocity: 45, gravity: 1, origin: { x, y: -0.05 }, colors: CONFETTI_COLORS });
|
||||
}
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||||
if (Date.now() < end) requestAnimationFrame(frame);
|
||||
})();
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||||
}
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function celebrate(kind) {
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||||
bigBurst();
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if (kind === "jackpot") {
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||||
// pioggia prolungata extra per il jackpot
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||||
const end = Date.now() + 2600;
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||||
(function frame() {
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||||
myConfetti({ particleCount: 12, angle: 60, spread: 80, origin: { x: 0 }, colors: CONFETTI_COLORS });
|
||||
myConfetti({ particleCount: 12, angle: 120, spread: 80, origin: { x: 1 }, colors: CONFETTI_COLORS });
|
||||
myConfetti({ particleCount: 10, spread: 140, startVelocity: 60, origin: { y: 0.25 }, colors: CONFETTI_COLORS });
|
||||
if (Date.now() < end) requestAnimationFrame(frame);
|
||||
})();
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||||
} else {
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||||
// anche un reveal normale ha una seconda ondata
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setTimeout(() => {
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||||
myConfetti({ particleCount: 120, spread: 100, startVelocity: 40, origin: { y: 0.5 }, colors: CONFETTI_COLORS });
|
||||
}, 220);
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||||
}
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||||
// seconda ondata immediata per raddoppiare la densità
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||||
setTimeout(bigBurst, 180);
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||||
confettiRain(kind === "jackpot" ? 3500 : 1400);
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||||
}
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||||
function screenShake() {
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@@ -307,19 +325,22 @@
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||||
return el ? el.textContent.replace(/[🏠🛁]/g, "").trim() : "";
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||||
}
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||||
// GIRO con RAGEBAIT: decelera e "si ferma" su una stanza sbagliata (adiacente),
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// tiene la suspense, poi scatta di scatto sulla stanza vera.
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// Probabilità di ragebait (finto stop sulla stanza sbagliata) per giro.
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const TEASE_CHANCE = 0.3;
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||||
// GIRO. Nel ~30% dei casi: decelera e "si ferma" su una stanza sbagliata
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||||
// (adiacente), tiene la suspense, poi scatta sulla stanza vera. Altrimenti
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||||
// atterra direttamente con un normale assestamento.
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async function spinReel(targetId) {
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||||
const targetIndex = buildStrip(targetId);
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||||
const finalY = -(targetIndex - 1) * ITEM_H; // target centrata
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||||
const targetName = roomById[targetId].nome;
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||||
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||||
// scegli la direzione del bluff: la "finta" stanza deve essere diversa dalla vera
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||||
// direzione del bluff: la "finta" stanza deve essere diversa dalla vera
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||||
let dir = Math.random() < 0.5 ? -1 : 1;
|
||||
if (reelNameAt(targetIndex + dir) === targetName) dir = -dir;
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||||
if (reelNameAt(targetIndex + dir) === targetName) dir = 0; // fallback: niente bluff
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||||
const fakeIndex = targetIndex + dir;
|
||||
const fakeY = -(fakeIndex - 1) * ITEM_H;
|
||||
if (reelNameAt(targetIndex + dir) === targetName) dir = 0; // niente adiacente valida
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||||
const wantTease = dir !== 0 && Math.random() < TEASE_CHANCE;
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||||
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||||
// --- tick sincronizzati ---
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||||
let ticking = false;
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||||
@@ -339,26 +360,27 @@
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||||
}
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||||
const stopTicks = () => (ticking = false);
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||||
|
||||
const stopRiser = Audio.riser(4.6);
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||||
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||||
// FASE 1: decelera fino a "fermarsi" sulla stanza SBAGLIATA
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||||
const stopRiser = Audio.riser(wantTease ? 4.6 : 4.2);
|
||||
startTicks();
|
||||
const a1 = reelEl.animate(
|
||||
[{ transform: "translateY(0)" }, { transform: `translateY(${fakeY}px)` }],
|
||||
{ duration: 3600, easing: "cubic-bezier(0.08, 0.85, 0.14, 1)", fill: "forwards" }
|
||||
);
|
||||
await a1.finished;
|
||||
stopTicks();
|
||||
|
||||
if (dir !== 0) {
|
||||
if (wantTease) {
|
||||
const fakeY = -(targetIndex + dir - 1) * ITEM_H;
|
||||
// FASE 1: decelera fino a "fermarsi" sulla stanza SBAGLIATA
|
||||
const a1 = reelEl.animate(
|
||||
[{ transform: "translateY(0)" }, { transform: `translateY(${fakeY}px)` }],
|
||||
{ duration: 3600, easing: "cubic-bezier(0.08, 0.85, 0.14, 1)", fill: "forwards" }
|
||||
);
|
||||
await a1.finished;
|
||||
stopTicks();
|
||||
|
||||
// FASE 2: gaslighting — sembra tutto finito
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||||
Audio.blip(320, 0.18, "sine", 0.16);
|
||||
const win = $(".reel-window");
|
||||
win.classList.add("teasing");
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||||
mc(`Ferma su ${reelNameAt(fakeIndex)}...? 🤨`);
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||||
mc(`Ferma su ${reelNameAt(targetIndex + dir)}...? 🤨`);
|
||||
await sleep(700);
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||||
|
||||
// FASE 3: SCATTO alla stanza vera (rabbia garantita)
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||||
// FASE 3: SCATTO alla stanza vera
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||||
Audio.blip(200, 0.14, "sawtooth", 0.22, 90); // whoosh
|
||||
startTicks();
|
||||
const a2 = reelEl.animate(
|
||||
@@ -369,7 +391,13 @@
|
||||
stopTicks();
|
||||
win.classList.remove("teasing");
|
||||
} else {
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||||
// nessun bluff possibile: piccolo assestamento
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||||
// atterraggio diretto + micro-assestamento
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||||
const a = reelEl.animate(
|
||||
[{ transform: "translateY(0)" }, { transform: `translateY(${finalY}px)` }],
|
||||
{ duration: 4200, easing: "cubic-bezier(0.12, 0.85, 0.18, 1)", fill: "forwards" }
|
||||
);
|
||||
await a.finished;
|
||||
stopTicks();
|
||||
reelEl.animate(
|
||||
[
|
||||
{ transform: `translateY(${finalY}px)` },
|
||||
@@ -780,4 +808,7 @@
|
||||
initMarquee();
|
||||
bindControls();
|
||||
newGame(false);
|
||||
|
||||
// hook di debug (per test/verifica; innocuo)
|
||||
window.__celebrate = celebrate;
|
||||
})();
|
||||
|
||||
@@ -36,6 +36,8 @@ body {
|
||||
#confetti {
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||||
position: fixed;
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||||
inset: 0;
|
||||
width: 100vw;
|
||||
height: 100vh;
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||||
z-index: 60;
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||||
pointer-events: none;
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||||
}
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Reference in New Issue
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